游戏开发者必看:在线游戏和虚拟世界中的土地增值税


导读
今日老雅痞共推送 3 篇文章。
如果你正在设计一款带有“数字土地经济”的多人游戏,特别是需要玩家投入大量时间或金钱的游戏,你可能会遇到问题。推荐阅读本文,呕心沥血接近两万字,非常有必要收藏起来反复消化,一次给你说清楚这里面的弯弯绕绕。
在 Paragraph,创作者能够直接向读者出售会员资格,使粉丝和支持者能够选择通过直接参与的创作来支持作者的 newsletter。能否要了出版业的命?推荐阅读本第一条,是我们的原创分析文章。
熊市中的营销与牛市中的营销是截然不同的。因此,推荐你阅读第二条,谈谈什么可行,什么不可行。

信息来源自gamedeveloper,略有修改,作者 Lars Doucet,Dan Cook

土地投机及其糟糕的原因
如果你正在设计一款带有“数字土地经济”的多人游戏,特别是需要玩家投入大量时间或金钱的游戏,你可能会遇到问题。
在 MMO 的 30 年历史中,每当一款在线多人游戏以“土地资产”为特征时,它就会遭遇数字土地危机或住房危机,其表现方式与我们在现实世界中观察到的极为相似——没有足够的土地供每个人使用,因此依赖于土地的关键资源 ( 如住房 ) 会被投机者掠夺,而不是用于其预期目的。依赖土地的经济部门会陷入衰退,任何依赖土地的游戏功能都会变得无趣,除了那些早期购买的精英。
《Ultima Online》是一款开创性的 MMORPG,它已经连续运行了几十年,但却遭遇了始于 20 世纪 90 年代并持续至今的住房危机:

《UO》的可取之处是,玩家住房是一个“不错的”的功能,但这并不是游戏体验的基础,所以危机只会破坏游戏的一小部分。不幸的是,我们看到越来越多的游戏将虚拟土地作为游戏的全部内容,这使得它们更容易受到这一问题的影响。
以下是我们在《纽约时报》、《商业内幕》、CNBC、《财富》、路透社等主流媒体上经常看到的一个典型标题:

这些虚拟世界正走向一个比我们过去所见过的更严重的问题,对其中许多虚拟世界来说,要避免灾难可能已经太晚了。
不要让同样的事情发生在你的游戏中。
这篇文章所涉及的内容
我们希望帮助游戏设计者减少有害的土地投机行为,以免损害玩家留存率和粘性。可以毫不夸张地说,这些动态机制可以摧毁游戏。本文提供了实施补救措施的实用指南:针对虚拟世界特别调整的土地增值税 (LVT)。
土地增值税是一项现实世界的政策建议,最常与乔治主义运动联系在一起。
乔治主义和游戏设计其实有着悠久而丰富的历史——你今天所知道的大富翁桌游就是《The Landlord’s Game》的直接后裔 ( 有些人会说是无耻的剽窃 ),后者是乔治主义游戏设计师 Elizabeth Maggie 所创造的:

作为游戏设计师,我们需要一个打击不需要的投机行为的蓝图;理想的情况下,我们可以与工程师进行沟通,并将其放入一款正常运作的游戏中。尽管这个话题很有影响力,但并没有被广泛讨论。有很多重要的想法需要涉及:
虚拟世界中的“土地危机”是什么?
虚拟空间中的“类土地资产”是什么样子
对土地收入征收乔治主义式的税收,以此作为减少投机的手段
土地增值税的非直观影响
虚拟世界中实际实施土地增值税的考虑因素
什么是“土地危机”?
在非数字世界里,我们都很熟悉什么是“住房危机”——买房和租房的价格上涨速度超过了通货膨胀率和人们的工资,所以人们越来越多的工资用于支付房租或抵押贷款。
但是为什么价格一直在上涨呢?建筑材料和建筑劳动力的价格当然会波动,但波动幅度不足以解释住房成本的大幅飙升。住房稀缺的关键驱动因素实际上是土地稀缺——你总是可以建造更多的房子,但建造它们的土地数量是有限的,特别是在人们真正想居住的工作地点附近的理想地段。
此外,那些已经拥有土地的人经常成为“邻避族”,他们游说政府制定限制性建筑和分区政策,限制其他土地所有者建造房屋,因为更多的住房可以帮助满足需求,进而降低邻避族现有房产的市场价值。
因此,土地危机是住房危机的根源,最终影响的不仅仅是住房,而是整个经济。在劳动力市场上,土地甚至对工人的工资有着巨大的影响,因为工人需要支付不断上涨的房租,这侵蚀了他们的储蓄缓冲,给了雇主在谈判中不应有的优势。
无论如何,当你看到旧金山市中心一块 5500 平方英尺的空地以 250 万美元的价格出售时,你可以肯定自己正面临着一场土地危机:

虚拟世界中的土地危机是什么?
这种现象并不局限于现实世界。以下是虚拟世界中土地危机的一些迹象:
投机:人们获取和持有土地不是因为他们打算使用它,而是因为他们希望它的价值会随着时间的推移而上升
有限的阶级流动性:玩家群体被划分为有土地的“贵族”和无地的“农民”,而农民则被锁在游戏的核心功能之外。
减少 UGC:如果土地是用户生成内容 (UGC) 的基础,我们会看到更少的 UGC,而且质量也会降低。农民没有参与的资源,所以他们不参与
黑市:如果正式的土地交易受到限制,我们就会看到土地的黑市。这导致了骗局和信任的丧失
不良行为:玩家被激励为土地支付高额的非货币成本 ( 例如使用多个协同账户,借助机器人和宏来监视随机时间可用的土地 )
成本不断上升:如果土地的正式交易不受限制,我们往往会看到土地的天价和租金
减少用户增长:如果土地是游戏的核心,我们往往会看到它对用户增长的抑制作用,因为新玩家无法获得他们参与游戏所需要的资产
注意,这不仅仅是关于“住房”,而是关于“土地”,无论游戏设计者是否打算让玩家能够“拥有”它。以下是《 Star Wars Galaxies》首席设计师 Raph Koster 见证的一个实际例子:
“在《Star Wars Galaxies》中,每个人都有足够的空间拥有自己的房子,但人们会在地下城的入口上建造玩家城市,以垄断资源的获取。”
上面的例子与中世纪强盗男爵的行为非常相似,他们以在莱茵河上拉起铁链,向过往船只索取过路费而闻名。
再举个例子:一群玩家在《最终幻想 XIV》( 一款流行的 MMORPG) 中预定出售的土地上扎营:

在《FFXIV》中,对住房地块的需求远远超过了可用的土地,而且没有允许土地或房屋买卖的正式市场。相反,当一个地块被放弃时,一个隐藏的定时器开始倒计时。在接下来的 24 小时内的一个随机时刻,该地块将默默地以一个固定的价格出售,而第一个出价的人将得到它。
在实践中,这意味着如果你想要获得一块土地,你需要让自己和一群朋友 ( 或自动机器人 ) 在那里扎营,并不断点击布告,希望能赶上它上线的时刻。缺乏一个正式的土地市场并没有使土地变得更便宜,它只是把以美元计价的价格变成了以时间。
土地投机不能掉以轻心。如果任其发展,新玩家将完全无法接触到你的游戏,并随着经济的停滞而失去游戏的所有乐趣。
根据乔治的说法,征收土地增值税可以解决这个问题。
什么是土地增值税?
土地增值税是一种特殊的税收,它有三个非常重要的作用:
区分“土地”资产和“改良”资产
虚拟世界中的任何“建筑”都可以划分为两种截然不同的资产:1) 土地本身,2) 土地之上的改良设施 ( 住宅、建筑、工厂、果园、灌溉等 )。任何类型的持久升级或固定投资都可以算作“改良”。土地增值税只对土地征税,而不对改良项目征税。
对占用土地征收重税
通过对土地资产征收重税,购买土地并毫无理由地持有土地或出于投机原因 ( 等待价格上涨 ) 将变得昂贵。
鼓励对土地进行有益的改良
只有当玩家计划在土地上建造一些生产性的东西,并且至少能够支付土地税时,他们才会想要购买土地。这是一种强大的激励机制,让人们去建造有用的东西,而不是仅仅蹲在那里吸房租,或让土地闲置,等待它的价值上升。
注意,土地增值税的行为不同于传统的房产税。财产税既对土地征税,又对土地的改良征税,这可能会导致不正当的激励 ( 比如因为你建造了东西而惩罚你,因为你保持闲置而奖励你 )。关键是对土地征税,而且只对土地征税。
但为什么只是土地?因为真正“类似土地 ”的资产是特殊的——它们为获得核心功能和 / 或经济特权把关,而且你不能再制造更多这样的资产。这使得土地所有者很容易集体垄断土地市场,并对其他人发号施令。
没有 LVT会发生什么?
如果没有 LVT,购买土地将很昂贵的,但持有土地将会很廉价。它通常是这样的:
第一阶段:先发优势
第一批进入游戏的玩家能够以低廉的价格获得土地。他们垄断了宝贵的土地供应。

第二阶段:后发劣势
下一波新玩家将进入游戏。他们需要购买土地,但没有可用的土地。因此,他们向现有的土地所有者支付溢价,购买或租赁土地。

第三阶段:投机者泛滥
在游戏人口增长的同时,土地的租金收入和销售价值都会趋于增加,这对投机者来说是一个诱人的目标。这些土地囤积者故意坐在他们的土地宝藏上,等待着更有钱或更迫切需要的人出现,并向他们支付有保证的利润。对于投机者来说,继续这种价格波动的循环并没有真正的经济损失,所以它蓬勃发展。

租金
如果土地所有者可以收取租金,这一切都将加剧。他们不需要等待土地出售来实现他们的利润!相反,他们可以以零增量成本获得持续的收入流。直到永远。
整合
只要上述循环持续下去,投机者就可以通过购买更多的土地,而不是通过有效地利用他们已经拥有的土地,或通过投资改良来实现更好的投资回报。他们从已经拥有的土地上获得的收益被再投资于囤积更多的土地。
所有这些都不可避免地导致了虚拟世界土地危机的重演。当新玩家不再到来时,经济便会停滞不前,玩家便会离开,而游戏也会变得不可能获得乐趣。
有 LVT 会发生什么?
购买土地将变得便宜 ( 甚至接近免费 ),但持有土地将变得昂贵。
这就确保了只有那些打算用土地做一些有价值的事情的人才会费心去持有土地。出于投机目的而持有土地的人除了希望土地升值之外并不打算用它做任何事情,他们反而会出售或放弃对土地的所有权,从而使更多的土地可供使用。那些希望用土地做点什么的人会在土地上进行改良,使土地产生的收入超过税收,从而证明持有土地的成本是合理的。
这往往可以一次性解决两个问题:
清除那些非生产性地持有稀缺资产的投机性黄牛。
确保土地有机地落到那些想要最大限度地利用它的人手中。
这能起作用吗?
在历史上,乔治主义是一种经过充分研究的经济政策。如果你仔细阅读文献,你会看到 140 多年来的各种实验和理论讨论。人们的共识是,这些政策总体上似乎是有效的,而且实际上确实减少了投机行为。但是乔治主义还没有被广泛实施,因为现实世界的政治太糟糕了。现实世界充满了不愿放弃永恒利润引擎的既得利益势力,因此,有意义的变革充其量也只是蹒跚而行。
鉴于这是一篇关于虚拟世界的实用论文,我们只在与游戏设计的主题直接相关的情况下才会参考这些神秘的经济讨论。
到目前为止,在虚拟世界背景下对土地增值税的研究还很有限,但它的理论基础是强大的,而且已经有一些证据表明,在其他虚拟世界中已经有一些类似于 LVT 政策的证据,表明这些想法实际上是相通的:
经济学家 Ramin Shokrizade 对乔治主义理论没有正式了解,他通过指导 CCP Games 去评估一个“足够高”的持有费用去解决《EVE Online》的土地衰退问题,而这也有效地起到了劝阻投机者的作用。
在《Ultima Online》和《最终幻想 XIV》中观察到的住房危机都符合乔治主义模型的预测。
区块链游戏《Axie Infinity》、《Decentraland》和《The Sandbox》的早期经济迹象也与乔治主义预测相吻合,这些游戏都以虚拟土地销售为前提。
数字世界和物理世界的区别
虚拟土地增值税的灵感受到现实世界土地增值税的启发,但它们并不完全相同。虚拟世界拥有一整套不同的属性,从而创造出截然不同的设计约束。
简单地说:
在物理世界中,政策制定者是政治家或官僚。
在数字世界中,游戏设计师更像是神。

以下是设计师的一些神一般的力量:
对物质的控制。随意创造和摧毁数字资产——包括土地!
上帝之眼。完美地查看数字经济中的所有交易。
弯曲空间。设计不受欧几里得几何定律的约束。
清晰地划分房地产。从土地上挑出一栋房子,塞进某人的口袋。
最终的法律制定者。随意改变任何规则,甚至是物理学定律。
世界就是你的实验室。为实验和 A/B 测试创建并行“碎片”。
打击作恶者。以任何理由禁止任何玩家。
然而,这里有一个问题……
阿拉丁的精灵在一个非常小的灯里。

不要把自己看得太高。你充其量只是个较小的神。是的,你对你的数字世界拥有地球上的统治者做梦也想不到的力量,但只是在那一个领域,你仍然受限于你所存在的有限层面的限制。
以下是你的一些局限性:
参与是自愿的:如果玩家不喜欢游戏体验,他们可以离开游戏。导致玩家流失的糟糕政策仍然会扼杀你的游戏。
物理成本。在主要物质层面上,服务器不是免费的。
执行成本。美工和程序员也不是免费的。
玩家的活动逃离了模拟。。游戏外的黑市和其他形式的玩家勾结的存在,会对你的虚拟世界造成严重破坏。
你不是真正的无所不知。你只能看到你的服务器记录的内容。
玩家有自由意志。他们既会给你带来惊喜,也会挑战你。
黑客攻击和安全成本。讨厌的普罗米修斯会试图闯入奥林匹斯山 ( 问问 Sky Mavis)。
中央计划的失败。不要认为这不会发生在你身上 ( 问问 Sky Mavis 就知道了 )。
其他关键差异
更具体到 LVT 的概念,这种政策所基于的很多基本经济要素需要在数字世界的背景下进行彻底的重新解释。
土地:实体土地并不存在于数字世界中。有些建筑看起来和表现都很像土地。但这只是一种错觉,土地如何分配的细节非常重要。
出租:玩家向其他玩家出租的机制在传统游戏中相当罕见,但在区块链游戏中变得特别流行。这种功能的一个共同目的是,当关键资产的价格非常高时,为玩家提供一种参与经济的方式。当然,这些高昂的价格本身往往是虚拟世界首先被设计为金融工具,其次才是游戏的征兆。但我只想说,有些游戏允许你将资产出租给其他玩家,合同到期后,资产的返还由软件而非法院强制执行。
税收:虚拟世界倾向于使用水龙头 - 排水式经济,数字资产可以随心所欲地创建和销毁。虚拟税通常是另一种任意的水槽,通常为玩家提供激励。现实世界中关于征收税收以支付公共服务的许多担忧几乎不适用。
我们很容易只是假设每个人都知道“土地”是什么。但在虚拟世界中,这些都需要从第一原则出发重新创建。某些假设成为了设计选择。土地是有限的吗?在现实世界中,这显然是正确的。在虚拟世界中,这是一种选择。“位置”是如何运作的呢?在现实世界中,我们认为欧几里德几何和传统物理是理所当然的——你不可能同时出现在两个地方,你不可能瞬间从一个地方穿越到另一个地方等等,但在虚拟世界中,这些不必如此。
在正确理解了所有这些之后,让我们来谈谈如何在虚拟世界中实际实施数字土地增值税。
实施数字土地增值税
实施数字土地增值税政策有四个基本步骤:
识别“类似土地的资产”
将“改良”与“土地”分开
发现土地的全部市场价值 ( 理想情况下是租金收入和出售价值 )
征收土地增值税,征收土地租金的 85-100%
当然,你的虚拟世界还必须首先满足其他一些基本要求:
土地必须是可以交易的
必须有某种货币来征收税款
记住,如果你不让土地可交易,或为你的经济提供某种货币,玩家可能会自己提供这两种功能。如果土地不能在游戏内的账户之间正式交易,玩家就会形成一个黑市,在游戏外购买、出售和交易账户,或者提供各种服务将资产从一个账户转移到另一个账户。如果你不提供官方货币,玩家便会在游戏中寻找其他商品去代替它。
步骤 1:识别类似土地的资产
你的第一步应该是评估你的设计并确定类似土地的资产。但什么是“类地资产”呢?一般来说,它是你能拥有的任何满足三个条件的东西:
是严格意义上的稀缺品,不能被生产
生产或游戏的必要条件
因其位置而具有或多或少的价值
( 此外,资产必须具有相当程度的持久性,并可被社区识别——如果它是短暂的或高度实例化的,它就不是类土地资产的好候选对象 )
稀缺性 / 非生产性
该资产必须是玩家无法创造的东西。它的供应必须是有限的,由开发者自己作为“世界”的一部分预先提供,并预期只提供一定数量的内容。
土地供应的偶尔扩张会削弱这种属性,但不一定会打破它。如果新的土地很少被创造出来,那么这一属性便会贯穿于你的游戏生命周期中。推动这一趋势的关键因素是玩家对长期土地供应的预期。
生产或游戏的必要条件
资产必须是玩家为了在游戏中做某些事情而必须拥有的东西,特别是在游戏经济中。这允许那些拥有该资产的人能够对那些种类的“生产”进行“把关”。这些东西越重要,土地就越有价值。
因其位置而具有或多或少的价值
由于该资产与连接节点网络中的其他价值来源的连接,它必须更有价值。

大多数游戏世界的模型都是网络中的一系列节点,而不是现实世界中连续连接的空间。
网络,而非地理:在虚拟空间中,我们更应该讨论网络图而不是地理空间,因为游戏通常会通过各种超链接脱离无聊的老式笛卡尔平面
在一个系统之间有虫洞的空间游戏中,虫洞的图形、每个邻近节点的旅行成本和流动的价值决定了任何给定位置节点的价值。
在玩家住房中,房屋可以被实例化,并允许在不同地点之间即时快速移动。移动成本降至零,消除了所有地域差异。

定位成本:让我们细分一下。在最基本的情况下,网络中的位置决定了移动和持有成本。
平地,本质上是一个笛卡尔平面,是一个拓扑学上的刚性网络,其中每个位置与其他位置有固定的距离。
如果你拥有的那块土地靠近城镇,由于距离近,移动时间更短,那么这块土地就会因为它的位置而获得一些价值。一个玩家说:“我愿意花更多的钱买这块地,因为它减少了进城的移动时间。”
这是一个非常重要的属性,因为它使每一块土地都不可替代,这也是土地稀缺的另一种说法。内华达沙漠里有很多土地,但没人在乎。曼哈顿只有一个,每个人都想分一杯羹。
位置价值流:网络连接也可以为位置提供价值。
土地可以基于开发商直接提供的资源和支持而产生价值
通过在关键资源附近建设,价值从这些节点跨越图形流向该地点
让我们用一个插图作为例子。以我们之前的网络图为例,假设每个节点代表一块土地,节点的大小代表开发商提供的“固有”资源和功能支持的市场价值,连接节点的线代表出行连接。比方说,拥有一块土地,你就有权拥有它所生产的一切,同时也可以对通过这块土地的人和货物收取一定的费用。

哪个节点最有价值?是红色的那个小节点,还是蓝色的那个大节点?
没错,是红色的那个小的。尽管它是最小的节点,拥有最少的“自然”直接资源收益,但它在图上的最佳战略位置。蓝色节点产生大量资源,并有许多邻居,但所有这些邻居都有多个其他节点可以与之合作。与此同时,红色正处于战略瓶颈。如果在图的西南部分的任何人想和东北部分的任何人做生意,他们必须按照红色的条件来做,反之亦然,。
不必是字面意思
类地资产不一定要在游戏中表现为“土地”,它只需要具备上述三个属性。此外,类地资产的存在取决于它们能满足这 3 种属性的多少以及强度。
在 EVE Online 中,飞船工厂是类似土地的资产。尽管我们认为工厂在现实世界中是“资本”,但在 EVE 中,工厂都是由开发商直接提供的,你无法再制造,而且是生产飞船的绝对必要条件。这是一个教科书式的数字土地资产例子,尽管主题设置是“工厂”。
人们创造价值
虚拟世界中产生的大部分价值都是社会资本。我们经常以“物品”来考虑价值,但在虚拟经济中,资产大多是虚幻的。非幻觉的是我们在虚拟世界中与他人的相对关系。他们是真实的,我们也是真实的,我们非常在意自己与他人的关系。
类地资产与那些人有邻接关系。它们有助于整理和调解关系、地位和社会支持。
如果你仔细观察,你可以追踪到社交网络邻接的大量位置价值,这些位置要么带来强大的效益,要么降低了成本。再来考虑一下曼哈顿,这块土地之所以有价值,主要是因为它靠近这里所有的人和他们提供的服务。否则它将只是一个毫无价值的岛屿。
从某种意义上说,这一见解是乔治主义作为一种政治运动的核心。土地之所以有价值,是因为它周围的社区很有价值。社会创造了价值,但投机者和牟利者攫取了它。即使我们不关心公平,投机和牟利主义也不是建立一个充满活力的在线社区的好方法。
案例分析
资产越像土地,对游戏经济越重要,我们预期土地衰退就越严重。
让我们以虚构的《ClicheQuest XII:Twilight of Subtitles》为例,这是一款由同样虚构的开发商 Wellspring game Systems 开发的一个有前途的新 MMO 游戏。
《ClicheQuest XII》拥有许多玩家可以拥有、购买和出售的资产,但让我们只考虑其中的 4 种:土地、公会许可、神秘的独角兽和普通的马。

土地
这些都是稀缺的,而且每一个都必然是独一无二的。在 CQXII 中,资源是从土地上收集的,所有的建筑都必须建在土地上。这使得获得土地成为“生产的必要条件”,因为没有土地你就不能参与游戏的主要部分。最后,土地的位置很重要。当其他玩家经常聚集在特定地点时,靠近这些地点的土地将变得更有价值。这是由于集聚效应。CQXII 土地是一种完全类似土地的资产,因此对投机者来说是一种将产生最大回报的主要资产。
许可
这些是由游戏内官方授予的可交易的契约。玩家如果想要从事某些经济活动,如建造寺庙或酿造药剂,首先必须从牧师公会或女巫公会获得相应的许可。每个公会只发放固定数量的许可证,但在其各自的类别中,某个许可证和其他许可证一样好。从这个意义上说,许可证不是唯一的,因此是“可替代的”。许可证是生产的必要条件,因为游戏不允许你在没有许可证的情况下做某些事情。许可证与土地有许多共同之处,因为它们与经济紧密相连:一个有魄力的女巫不需要自己酿造药水,她可以让学徒在她的许可证下操作,并向学徒收取租金。然而,许可证并不与特定的地点挂钩,因此不能像土地那样获得区位价值。它们有点像陆地,但不是完全一样。会有对许可的投机兴趣,但不会像对土地那么多。
独角兽
独角兽是 CQXII 中的一种特殊坐骑。它们不是生产所必需的,但拥有它们非常好,因为它们敏捷、忠诚,而且不受任何形式的伤害的影响。在任何一个服务器上只有 10,000 个“独角兽”存在,开发人员发誓再也不会创造更多。由于独角兽不受特定地点的限制,所以它们不会获得位置价值。独角兽“类似土地”的唯一原因是它们的供应稀缺。但因为它们在生产过程中并不是真正必要的,所以如果你没有独角兽,也没什么大不了的。由于独角兽的稀缺性,人们对持有独角兽有一些投机兴趣。也就是说,从长远来看,鉴于独角兽所有权并不能影响参与经济本身,大部分的竞价价值将基于其固有的效用。
马
马是一种常见的坐骑。它们非常有用,很值得拥有,但它们不是生产所必需的,也不是稀缺的,它们不会获得位置价值。如果你想买一匹马,你所要做的就是去当地的马饲养员那里买一匹。如果那个饲养员不卖给你,其他人会卖给你的。最糟糕的情况是,你可以到野外去,尝试自己驯服一匹野生公马。马的投机性不强,因为拥有一匹马并不能让你对其他人有任何真正的影响力;它们的价值完全来源于它们的效用。
步骤 2:将“改良”与“土地”分开
下一步是区分类地资产和已在其上进行的“改良”。在现实世界中,“改良”最典型的例子是建筑,但从理论上讲,任何通过投入劳动力或资本而使土地更有价值的东西都可以算作改良。犁地,灌溉,种植果园都算作改良。在游戏中,“升级”和“建筑”都属于“改良”。
如果你的游戏不包含任何能够让玩家“改良”类地资产的功能,那么这里就没有什么可做的。在这种情况下,你需要做的就是确保有一个健康的销售和 / 或租赁市场,这样你就可以直接通过观察得出土地购买价格和租金收入。如果存在改良机制 ( 如建筑施工 ),那么你必须在实施过程中特别注意,尽可能将改良的市场价值与未改良的土地的市场价值区分开来。
在现实世界中,将土地与改良区分开是一项复杂但可行的任务。因此,你应该能够在几乎任何一种在线多人游戏中以比现实世界低得多的难度执行土地增值税。然而,有一些选择可以让这更加容易。
总市场信息
如果你从游戏运营的第一天起就认真记录所有的市场交易,你便拥有了让现实世界的评估者羡慕不已的巨大优势。拥有完整和全面的数据会使任何数字估算方法更加强大。当然,前提是你的经济是健康的,没有将大量交易推到你看不见的黑市上。
每个房子都可以是移动的
在数字世界中,我们所拥有的最大能力便是我们能够将玩家创造的结构或改良移动到任何我们想要的地方。让玩家从一块土地上挖出房子,将其放入自己的库存中,然后卖掉这片土地是完全可行的。
可替代的改进
在现实世界中,大多数房子都不可能轻易地从一个地方搬到另一个地方。在数字世界中,某些结构可以是完全可互换的商品,除非你明确实施,否则虚拟商品的退化是不存在的。这使得评估改良的价值变得更加容易,因为资产之间需要考虑的差异较小。
第三步:发现土地的全部市场价值
为了征收土地价值税,我们必须首先评估土地的价值。而我们所说的“土地价值”是什么意思?有两种不同的类型:
土地销售价值
经常性的土地收入
土地收入驱动着土地销售价值(也就是地价 ),而不是反过来。某人愿意为土地支付的金额是土地产生的经常性收入的净现值。这种收入可以是字面上的货币收入,也可以是土地提供的、有人愿意付钱的利益,或者两者的混合。
在任何情况下,无论你是在评估销售价值还是收入,所有的评估都是基于一个简单的代数方程:
T = I + L
总市值=( 改良价值 )+( 土地价值 )
如果你知道其中的任意两个值,你就可以推导出第三个。
但我们也必须谨慎评估其总市值。总市值具体指的是资产在“公平和不受约束”的条件下在市场上获得的价值。举个反例,如果你的父亲以 1 美元的价格卖给你一块很有价值的土地,他就是故意以低于市场价值的价格出售这块土地。他实际上是在给你礼物。因此,我们应该排除任何此类非“正常范围”的交易作为评估的基础。
我们的目标是发现虚拟世界中每一块土地的全部市场销售价值。我们有三种主要方法可以做到这一点:
评估
短期租赁与拍卖
哈伯格税
a.修改的哈伯格税
b.血税
评估
在现实世界中,财产评估人员使用各种复杂的方法来评估土地和建筑物的价值。
在数字世界中,我们可以接受对土地和游戏中任何特定财产的单独出价,从而直接从市场中获得明确的独立估值。任何玩家都可以只买土地或只买装修。如果仅出售土地,则改良的成果就会被塞进所有者的仓库中。如果改良被出售,它们就会进入买方的仓库,而所有者的土地就会变得光秃秃的。
这样你就可以收集到真实的市场数据,了解玩家如何分别对土地和装修进行估值。
要估计近期未进行市场交易的资产的价值,你需要将其与该地区最近出售的同类资产进行比较,并对差异进行调整。在实践中,你可以使用线性回归模型或机器学习模型将此过程自动化,该模型使用你观察到的市场交易和资产属性构建的数据集。你要确保你的模型不仅对你在训练期间用来评估模型的保留数据集具有预测价值,而且它实际上能够准确地预测未来交易的价值。
优点:
良好的价格发现
可以在现有的土地经济中进行改造
缺点:
需要你做数学和簿记工作
为了征收 LVT,还有其他方法可以对类地资产进行价格发现,或者甚至用实现许多相同目标的不同类型的政策取代 LVT。让我们接下来看看这些。
短期租赁
在这种模式中,“政府”( 即开发商 )“拥有”游戏中所有土地的实际所有权,并将其出租。每个玩家都会成为事实上的租户,并必须在租期结束时续租。
在租期结束时,土地将被拍卖,赢得拍卖的玩家将成为土地的下一个所有者。拍卖有很多很多种类,但最受欢迎的一种是 Vickrey 拍卖——所有的出价都是秘密的,出价最高的人就是胜利者,赢家支付的价格是第二高出价的金额。这种拍卖的好处是,每个出价人都被激励以他们认为资产的最大价值出价,而不用担心其他人可能会出价多少。这是因为,如果竞标者赢得了拍卖,他们将不支付自己的出价,而是支付第二位竞标者的较低出价。如果只有一个竞标者,无论他出价多少,这个人都赢得了拍卖,“次高出价 ”为零,资产可以免费获得。
尽管对其他竞标者保密是非常必要的,但游戏开发者可以并应该出于价格发现的目的获取这些信息。一旦拍卖开始,我们就有了三样东西:1) 有意愿的买家,2) 获胜的市场价格,3) 一系列的出价。
这种方法的缺点是它比 LVT 更激进。土地增值税是一种持续的信号,让玩家充分利用自己的土地或将其出售给愿意这样做的人,但选择权最终还是在他们身上。当短期租约到期时,业主可能会因为拍卖失败而失去土地。此外,这种方法不能在比租赁期限更频繁的时间间隔内重新评估土地收入价值,而传统方法 ( 理论上 ) 可以在任何时间间隔内重新评估价值。
优点:
实施简单
价格发现出色
缺点:
使土地所有者在拍卖期限结束时面临被迫出售的风险
很难在现有的游戏中进行改造,最好从一开始就实施
哈伯格税
这种方法由《Radical Markets》一书推广开来的。在这种制度下,每个人都要自我评估自己财产的价值。他们只需想出一个数字并写下来,这就是他们财产的价值。在我们的游戏中,我们只需要让玩家为类地资产这么做。
接下来会发生两件至关重要的事情:
玩家根据估值纳税
任何人都有权通过该估值以强制出售的方式购买该资产
这种不寻常的方法被认为是为了平衡激励:你有动机不给你的物品估价过高,以避免交税,但你也有动机不给你的物品估价过低,以免它被买走。理想情况下,理性的玩家将被迫以这种方式发现其资产的真正市场价值。其价格既不是高到让你无法支付税金,也不是低到让你不愿意拿这些钱来交换。
换句话说:
大多数人会接受 10 亿美元的出价,但不会接受 1 美元的出价。
大多数人愿意为 1 美元支付 X% 的年税,但不会为 10 亿美元支付。
哈伯格税的整个理念是在这个范围的中间找到最佳点,为每件财产服务。这可能是让玩家自己对类地资产进行价格发现的一种方式。
这也有一些弊端。首先,它假定用户具有一定程度的复杂性。我们很容易想象新手玩家对资产的定价过低或过高而陷入困境。也有可能出现一些无心的错误,造成巨大的后果,如错放了一个小数点或零。如果你尝试着通过一些自动填充的默认值来改善这种情况,玩家便会被它所吸引,从而破坏了自我评估的意义。
这种方法还会迫使当前的土地所有者在没有通知和追索权的情况下失去财产,这是一个巨大的问题,可能会让许多虚拟世界对此望而却步。
有人提议修改哈伯格税方案,以绕过突然的强制销售问题,但这使实施更加复杂。
修改后的哈伯格税
在典型的哈伯格税中,如果买家愿意支付高于估价的价格,他们会立即得到它。在 fabicio Nakata 提出的修改版本中,你让潜在的买家把他们的报价放到一个托管账户中。然后,所有者可以决定接受或拒绝报价。
如果他们拒绝了报价,房产的价值立即上升到与被拒绝的报价相匹配的价值,而被拒绝的买家将获得一笔奖金——相当于现在因估值增加而征收的额外税收的金额。如果房产所有者想要降低他们的估价,他们可以通过改变自我估价来做到这一点,但必须把钱存入一个“赏金债券”账户,如果有人出价更高,而房产所有者选择拒绝,则这个账户足以支付赏金。
优点:
优秀的价格发现
缺点:
使土地所有者面临强制销售 ( 典型哈伯格 )
更大的复杂性负担 ( 在修改哈伯格中 )
惩罚了简单的错误和不成熟的玩家
还有一种方法可以修改哈伯格税的概念,特别是在电子游戏的背景下,我们称之为“血税”。
血税
如果你眯着眼看,哈伯格税看起来有点像平衡进攻和防守领土的成本,,只是用的是钱而不是武器。玩家在“防御”方面投入一定的资金以保护他们的土地,但又不至于使他们消耗的资源超过土地的价值,从而违背了最初持有土地的初衷。既然我们在这里谈论的是电子游戏,你就没有理由不实施这样一个具有实际攻击和实际防守的系统。
将土地收入的一部分转用于建造防御工事类似于交税,而资助一支入侵军队夺取土地类似于提供买断价格。因为防守的成本通常比进攻的成本要低得多,所以进攻方夺取土地的成本一定要比防御方保护土地的成本高。攻击者之所以愿意这样做,是因为最终的奖励是土地的经常性收入。如果攻击者能够将防御方逼到其所有收入都被防御支出占据的地步,防御方甚至可能选择简单地放弃领土而不是继续战斗。
这里的“代价”最终是以“鲜血”而不是金钱来支付的,而“税金”也不是由任何人收取的,但这是一款电子游戏,税金通常会直接流入水槽中,所以在这一点上它们并没有太大区别。
直观地说,“血税”更类似于财产税,而不是土地税,因为如果入侵者能够占领防御方所建造的改良设施,这将有助于提高攻击方愿意支付的价格,防御方也必须对此做出回应。为了确保血税只落在土地上,开发者需要修改游戏玩法,让入侵的军队无法夺取改良内容,而只能占领裸露的土地。有两种方法可以做到这一点。一种是立即夷平被征服土地上的所有改良设施 ( 对“卖方”来说,这是一笔沉重的交易成本,会带来巨大的无谓损失 )。另一种方法是将被征服的防御者的城堡从土地上剥下来,放在防御者的口袋里作为安慰奖,然后送他们上路。让战败的玩家从他们被摧毁的基地中获得部分价值已经是一种相当常见的机制,所以这很适合。
虚拟世界的经济是由水龙头和排水管驱动的,必须不断降低价值,以避免无处不在的通货膨胀幽灵,所以这种特殊的实施方式并不像它最初看起来那样离奇。
血税最大的局限性在于,主题设置和 PVP 框架并不适用于所有类型的游戏,因此不应该被视为一种通用的解决方案。
优点:
不用担心市场交易和税收,只需让人们去战斗
不需要用税收政策来烦扰玩家,直接杀死他们就行了
缺点:
需要修改,否则就成了财产税
让土地所有者面临直接的暴力征服
战争的低效会导致进攻方和防御方的“评估错误”
需要战斗和征服机制
改变战斗系统可能会带来意想不到的经济后果
我们的建议
每款游戏都是不同的,所以我们不能指出任何特定的价格发现解决方案。但一般来说,我们按以下顺序排列:
短期租赁
评估
哈伯格税
Vickrey 拍卖的短期租赁很简单,可以让你直接获得土地收入市场价值,但很难将其改造到现有的游戏中。
评估可以很好地运作,可以用来将 LVT 政策添加到现有游戏中,但你需要做一些计算并仔细跟踪交易记录。
哈伯格税很有趣,理论上也很出色,但可能很难向玩家推销,而且会引发用户体验方面的担忧。
也就是说,所有这些都是优秀的候选方案,你应该评估所有的选择,并为你的特定游戏做出正确的决定。更好的做法是,让你的游戏经济学家进行受控的 A/B 实验。如果你这样做了,请给我们写信,告诉我们结果!
第四步:征收土地增值税,获取土地租金的 85-100%
好了,我们已经确定了类地资产,已经将土地和改造区分开,我们已经准确地评估了所有土地的全部市场销售价值。接下来是什么?
下一步是实际征税。决定一个时间间隔 ( 比如说一个月一次 ),选择一个适用的税率,然后向土地所有者征税。如果有人不纳税,土地就会被没收,然后以拍卖的方式出售给公众 ( 如果你愿意的话,可以加入一个宽限期,这是你的虚拟世界 )。
确定税率
正统乔治主义建议对土地产生的经常性租金收入征收 85-100% 的税率。其基本思想是,土地的售价应该接近于零。让它成为你的指南针:如果土地的售价仍然很高,你的 LVT 就太低了。如果土地被遗弃,而玩家需要付费才能拥有它 ( 出售价格为负值 ),那么你的 LVT 就太高了。
等等,这很奇怪!
如果我们征收土地增值税,而且我们做得很好,土地的价格降到零,然后我们根据土地价值(是零)征税,这不是有问题吗?
这是一个常见的困惑点,但实际上不难理清。首先让我们确定一些确切的术语:
土地销售价值,指的是土地在市场上的实际卖价,它“计入”了土地所有者必须支付的任何税款。
土地收益,是土地本身产生的经常性收益的市场价值。是土地收入驱动着土地的卖价,而不是反过来。土地收入不受土地增值税影响。土地的生产力不会下降。但土地销售价值确实会发生变化。
请忍耐一下,我们将通过一些数学方法来进行解释。以下是土地销售价值的公式:
S = (I - T) / D
土地销售价值=(土地收入 - 土地税)/ 贴现率
贴现率表示人们今天对一美元和明天对一美元的估值。即使一些土地理论上可以产生无限的收益,如果我永远持有它,我也活不了那么久。我只关心我的投资明天的价值,明年的价值,甚至未来几十年的价值,但我不关心它在 5000 年后的价值。我的耐心越少,贴现率就越高,我就越不愿意为同一块能产生收入的土地付出代价。
以下是一些使用 5% 年贴现率的计算实例,这显示了土地税的变化对销售价值的影响:

这个例子希望说明的是,LVT 是对经常性土地收入征税,而不是对销售价格征税。我们不建议在接近土地实际全额购买价格的位置征收经常性税。
如果你的游戏有租赁机制,那么你就应该拥有大量土地租赁价格的交易记录。这可以让你建立一个模型,为每块土地提供一个准确的租金收入评估值。按照 85-100% 的税率征税,并进行相应的调整,直到你观察到土地的销售价格接近于零。你不需要做到完美,事实上,为了安全起见,最好将土地增值税放低一点 ( 因此有 85% 的下限 )。
证据表明,即使没有完美校准的 100% LVT,你也可以看到良好的结果。经济学家 Ramin Shokrizade 对乔治主义理论没有正式了解,他只是通过指导 CCP Games 去评估一个“足够高”的持有费用去解决《EVE Online》的土地衰退问题,而这也有效地劝阻了投机者。
但如果你没有租赁机制,或者在交易日志中只有销售价值,那该怎么办呢?在这种情况下,你需要间接地计算土地收入。
资本化率
资本化率是土地的销售价格与它为土地所有者带来的收入之间的比率。如果你有出租机制,你可以很容易地计算出这个比例。但如果你没有,你就需要用另一种方式来衡量收入,比如评估玩家持有土地在单位时间内所产生的所有资源和其他收益的市场价值。
作为参考,在现实世界中,年资本化率往往在土地销售价值的 3-10% 之间。如果你完全不知道适合你虚拟世界的适当资本化率是多少,可以从 3-10% 的范围开始猜测,观察土地售价会发生什么变化,并相应地向上或向下调整。记住,你的目标是让土地的售价接近零,而不是负数。
如果你征收 100% 的 LVT,那么税率和资本化率将是相同的。如果你征收 85% 的 LVT,那么税率将是资本化率的 85%。
以下是一些土地售价和土地租金收入与资本化率之间的关系的例子:

请注意,在现实世界中,资本化率往往因地点和财产类型 ( 商业 vs.住宅,城市 vs.农村等 ) 而不同,我们预计在数字世界中也会看到类似的结果。根据经验,投资越安全,资本化率越低。
我们应该预料到,人们在虚拟世界中的时间跨度会比在现实世界中短得多;一个拥有庞大的定期登录多年玩家群体的游戏是罕见的。由于这个原因,资本化率可能应该以月为单位考虑,而不是以年为单位。
设定税率
在现实世界中,现代乔治派认为,征收 85% 的经常性土地收入是一个适当的上限。这样一来,只有一小部分地租归土地所有者,而在评估出错的情况下,也有很大的安全边际。收取 LVT 应该被认为是一个“价格猜猜看”的游戏——你要接近真实的价值,但不能超过。我们想把土地的销售价格降到零,但我们不想让它变成负数。

如果你收取了 85% 的评估土地收入 ( 又名土地租金 ),这会使自己的误差范围略大于正负 15%。鉴于虚拟世界中数据精确性的提高,这应该是一个相当舒适的范围。

使用土地销售价格测试 LVT 准确性
随着你获得更多的土地收入,那块土地的销售价格就会接近零。
那么,如何知道 LVT 是否准确呢?看一下市场上的土地价格。如果它接近于 0,说明你做得很好。如果它比零大很多,那么仍有很多未征收的土地收入。如果它小于零,意味着你必须付钱给人们才能让他们心甘情愿地持有土地,那么你的税收就太高了。而如果土地售价正好为零,你就做得很好,保持税率不变。
关键是,土地收益不受 LVT 的影响。如果你对土地征税,土地的基本生产力不会改变。你可以观察到你 (“政府”) 所征收的金额,以及任何租户所被收取的费用。根据这两个数字你总能知道总金额。在此基础上,你可以计算出土地的全部未征税市场价值。
也就是说,你也可以只是猜测,然后反复调整土地税,直到市场作出反应,土地价格接近于零,这表明你的税率是合适的。如果一块土地的价格完全为 0,那么它的土地收入是多少?和你现在收的税一样多!

如何花这笔钱
很好,我们已经做了所有艰苦的工作,我们已经征收了这种税来粉碎投机的不正当激励,现在市场只奖励那些真正有兴趣参与到游戏中并在其中创造有趣东西的人。
但是…我们不是也通过税收筹集了一大笔钱吗?我们要拿它做什么?首先,这取决于你筹集的是哪种钱。
假钱
大多数缺乏“真金白银”经济的传统 MMO 会直接删除 LVT 所筹集的资金。这有两个原因:1) 游戏内部货币无法为现实世界的开发成本提供资金;2) 传统 MMO 游戏的主要经济挑战是 MUD 通货膨胀 (:在这种情况下,游戏终端玩家积累了大量金钱,但却没有任何东西可以投入其中 ),货币泛滥市场,压低了高端道具的市场价格。考虑到住房是一种传统的“金钱消耗”机制,LVT 是这个问题的一个自然解决方案。
真钱
所谓“真钱”,我们指的是你可以通过任何中介 ( 黑市、加密货币、贝宝、银行等 ) 将虚拟货币兑换成现实货币的游戏。有很多系统只能用真钱兑现 (Steam Wallets 便是一个很好的例子 ),这些都不算数。
如果你的经济依靠“真钱”运行,有两件事会发生变化。
首先,犯罪分子很容易利用你的游戏进行洗钱活动,你的玩家也很容易成为盗用账户的目标,但这超出了本文的讨论范围。
第二个变化是,玩家在游戏中用来交易的货币也可以为开发者带来现实世界的价值。你能用这些钱做什么?
保留它。为什么不呢?
员工的奖金。把它给你的员工,这是他们应得的。
再投资。诺贝尔奖得主 Joseph Stiglitz 提出的亨利·乔治定理预测,在“纯公共产品”上的支出会导致土地价值成比例上升,其他研究表明,部分效应也适用于其他类型的公共支出。一个真金白银的 LVT 游戏可以利用 LVT 对用户生成内容的刺激效应,以及开发者在新功能上的“公共支出”倾向来吸收土地价值,并建立一个自筹资金的飞轮。
普遍基本收入。亨利·乔治是我们现在所说的 UBI 的早期支持者,这在他的时代被称为“公民红利”。你把 LVT 征收的税款拿出来,并在玩家中平均分配它们。通过这种方式,你的玩家群体 ( 也是推动游戏价值增长的关键因素之一 ) 至少会因为他们所创造的价值而获得部分补偿。在数字世界中,这立即会引发一些关于谁可以算作玩家的危险信号。你必须避免人们注册 10 个不同的账户来获得多次 UBI 付款的问题。
结语
如果你正在构建一个包含土地类资产的虚拟世界,你就需要小心那些可能吸引土地投机者的不正当激励,这些投机者会让你的游戏失去所有乐趣,并破坏游戏内的经济。
为了解决这个问题,你必须确定类地资产,将“改良”的价值从“土地”的价值中分离出来,衡量土地的出售价值和 / 或经常性收入,然后征收土地增值税,征收土地收入的 85-100%。这就产生了一种“不使用就失去”的持有费用,适当地调整了激励机制,确保只有那些希望将类地资产用于实际预期目的的人才会持有它们。
但仍有一些问题挥之不去。
区块链和 NFT 呢?
好消息是,在对区块链和 NFT 技术进行了详尽的调查后,我们得出结论,在当前的实践中 ( 理论上也很少 ),这些技术可以在游戏中完成的事情中,没有什么是不能用传统解决方案同样容易(或更容易)完成的。
因此,如果你正在制作区块链或 NFT 游戏,那么这份政策文件中的任何内容都应该是适用的,除非你在裁决纠纷时处于更不利的地位,因为你缺乏扭转发生在不可变区块链上的欺诈交易和黑客行为的权力。此外,目前追逐区块链游戏的高估值也会给你带来一群更具侵略性的不良行为者。
祝你好运!
就不能多造些地吗?
是的,你当然可以。如果土地供应可以在必要时增加,那么它就会变得不那么稀缺,从经济角度来说,这就会使这种资产不那么像土地。这或多或少就是“第二人生”对土地的处理方式。
但创造更多的土地并不总是一个解决方案。也许你的服务器成本结构有限制,所以你不能只是建造大量新房屋。
此外,也很难摆脱聚集效应。土地的价值有三个原因:位置、位置、位置。这得益于靠近经济活动中心、宝贵的资源,以及最重要的人。所以即使在一个无限的平面上,一些地方总是比其他地方更有价值。美国有大量的空地,但一片沙漠是无法取代纽约市的。同样地,Ultima Online 也拥有大量服务器,但 Atlantic 区是无法替代的。
如果我已经预售了一堆土地呢?
这就是许多区块链游戏的情况比如 Decentraland、Axie Infinity 和 The Sandbox,它们在大部分 ( 或任何 ) 基于土地的功能上线之前就已经售出了价值数百万美元的土地。
我们很抱歉这么说,但你可能被摆了一道了。
当你预售土地时,你吸引了某一类投资者,他们希望从资产中获得回报。因为你既使用了隐喻,也使用了现实世界中的土地机制,所以他们期望它会以同样的方式发挥作用:在土地便宜的时候买下土地,等待人们搬进来开始建造东西,然后看到投资增值。
当可预见的土地危机来临时,你会面临两个可怕的选择:
1. 保护土地的稀缺性,激怒无地者,切断用户增长
2. 向无地者做出让步,引发土地所有者的反抗
在我们说话的时候,有迹象表明第二种选择开始在 Axie Infinity 社区涌现,在关于他们即将推出的土地游戏的问答中,我们不难找到以下回应:

我们不羡慕那些把自己逼到这种境地的人。我们给其他人最好的建议是,从一开始就不要把自己置于那里。
构建虚拟世界并非易事,但通过乔治主义,你可以做到这一点。
而土地增值税可以有所帮助。





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